El mundo en que nos movemos
Sobre la cultura maker
La cultura maker, a veces también conocida como ‘cultura hacedora’ o ‘movimiento maker’, es una cultura contemporánea que representa una extensión basada en la tecnología de la cultura DIY (Do it yourself), que promueve la idea de que todo el mundo es capaz de desarrollar cualquier tarea en vez de contratar a un especialista para realizarla. Surgiendo principalmente como filosofía anticapitalista y basándose en los principios del constructivismo (aprendizaje a través del hacer), la cultura maker tuvo como primer referente a la ética del DIY.
La cultura maker enfatiza el aprendizaje a través del hacer (aprendizaje activo) en un ambiente social; hace hincapié en el aprendizaje informal, en red, en pareja y compartido, motivado por la diversión y la autorrealización; fomenta nuevas aplicaciones de tecnologías y la exploración de intersecciones entre dominios y formas de trabajo tradicionalmente separados, incluyendo el trabajo con metales, la caligrafía, la realización de películas y la programación de computadoras. La interacción en comunidad y el intercambio de conocimientos a menudo son mediados a través de tecnologías en red, con sitios web y herramientas de redes sociales formando la base de los repositorios de conocimiento y un canal central para el intercambio de información e ideas, y centrado a través de reuniones sociales en espacios compartidos como hackspaces.
Muchos productos elaborados desde comunidades maker están focalizados en la salud (alimentación), el desarrollo sostenible, el ecologismo y la cultura local, razón por la cual algunos consideran a esta cultura como una respuesta en contra de los productos desechables, la producción masiva globalizada, el poder de las grandes cadenas de tiendas, las multinacionales y el consumismo desmedido.
Tres elementos destacan en esta cultura. Primero, la elevada incidencia y presencia de herramientas digitales personales para el diseño y la fabricación. El equipo industrial ha estado computarizado desde hace décadas para la fabricación en masa y a escala, pero ahora esas máquinas han aterrizado en los escritorios y se han habilitado a la manipulación individual. Las herramientas de ‘fabricación de escritorio’ incluyen a la impresora 3D, el cortador láser, el escáner 3D, y el software CAD (para diseño asistido por computadora). Todas estas herramientas industriales, en el pasado costosas, grandes y de muy difícil operación, ahora están disponibles en tamaños y valores manipulables por cualquier individuo.
El segundo elemento es la presencia de medios digitales colaborativos. Cuando las herramientas de creación se hicieron digitales, también lo hicieron los diseños, los mismos que ahora se pueden compartir fácilmente en línea. De este modo, los makers pueden tomar ventaja de la innovación colaborativa en la web, aprovechando las prácticas de código abierto y el resto de las fuerzas sociales que han surgido en línea en las últimas dos décadas. Impulsados por sitios de crowdfunding, los makers pueden incluso utilizar su red para obtener financiamiento. El anterior modelo de amateurs haciendo cosas solos en sus sótanos está virando hacia un movimiento mundial de personas que trabajan juntas en línea. Los talleres alrededor del mundo ahora están conectados.
El tercer elemento es el surgimiento de la fábrica para alquiler. Inventar algo nuevo no es suficiente para la cultura maker; el producido debe llegar al mercado, idealmente a escala. Esto significa producción en masa. Así, hoy en día, las fábricas de todo el mundo son cada vez más accesibles en la red, abiertas a órdenes de cualquier tamaño para cualquier persona, a cualquier escala. Gracias a la producción y el diseño digital, fábricas chinas o checas son lo suficientemente flexibles como para tomar pedidos en línea para lotes tan pequeños como unas pocas docenas o tan grandes como varios millones. Otras compañías ofrecen fabricación digital como un servicio, por lo que cualquiera puede alquilar tiempo efectivo en impresoras 3D industriales de alta gama o máquinas de control numérico computarizado.
Poniendo todo junto se verifica que la cultura maker supone una transformación del proceso fabril similar a las trayectorias democratizadoras vividas por las industrias de la informática y de las comunicaciones, en donde el control del sistema y proceso pasa de estar en manos de unos pocos organizadores, a estar atomizado y distribuido entre toda la sociedad, o al menos entre todos los que estén en red. El movimiento maker es un movimiento social con un espíritu artesanal en el que los métodos de fabricación digital se han hecho accesibles a escala personal, siguiendo una progresión lógica y económica similar a la transición de minicomputadoras a ordenadores personales en la revolución de microcomputadoras de los años 70’. En 2005, se lanzó la revista Make para servir a la creciente comunidad de práctica, seguido por el lanzamiento de Maker Faire en 2006. El término, acuñado por Dougherty creció hasta llegar a ser una industria de pleno derecho basada en el creciente número de ‘DIYEers’, cuyos deseos eran y siguen siendo construir algo en lugar de comprarlo hecho.
Los makers de todo el mundo se están inspirando los unos a los otros para crear aparatos inteligentes, artefactos robóticos, drones autónomos y otros dispositivos portátiles. Estas innovaciones ya no son monopolio de unos pocos, sino que corresponden a fabricantes que trabajan en garajes privados y en espacios de trabajo colaborativo con sus compañeros, y que comparten abiertamente sus invenciones para inspirar nuevas innovaciones y creaciones.
A la vez que las máquinas reemplazan a los seres humanos en el trabajo manual, el sistema educativo está tendiendo a cambiar cada vez más su foco y pasar de métodos tradicionales de memorización a otros de resolución creativa de los problemas de forma colaborativa. El aprendizaje a través del hacer y la colaboración entre compañeros son dos de las características esenciales de la cultura maker. Es por ello que el movimiento maker ha logrado tanto interés por parte de los educadores, preocupados en parte por la separación de los estudiantes de los temas STEAM (por ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) en entornos educativos formales. Se considera que la cultura maker posee el potencial de contribuir a un enfoque más participativo, dinámico, holístico y multidisciplinario.